Watten - Die Regeln

Watten lernen

Watten Grundregeln - Schlag, Trumpf, Rechter

Bereit, ins Watten-Abenteuer einzutauchen? Aber Moment mal, bevor wir die Karten austeilen, müssen wir die Spielregeln im Griff haben. Keine Sorge, das Watten ist keine Raketenwissenschaft! Schau einfach bei Freunden zu, wie sie spielen, oder leg direkt los und lerne dabei - Spiel' zum Beispiel ein paar Runden mit offenen Karten. Hier haben wir die wichtigsten Dinge für dich zusammengefasst, damit du in kürzester Zeit zum Watten-Profi wirst! 

Kartenerklärung und Mischen

Watten spielt man meist mit Doppeldeutschen Spielkarten, wobei die Sechser weggelassen werden. Wattrunden bestehen normalerweise aus vier Spielern, wobei ihre jeweiligen Partner diagonal zueinander sitzen. Da die Spieler selbst mischen und abwechselnd die Karten austeilen, ist keine weitere Person notwendig. Der Spieler links von dem Kartengeber erhält die ersten drei Karten, dann erhalten die anderen Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls drei Karten. Jeder Spieler erhält im Anschluss weitere zwei Karten, sodass schließlich jeder fünf Karten besitzt.

Wenn alle vier Spieler fünf Karten haben, wird "Schlag" und "Trumpf", also welche Karten in der aktuellen Runde die höchsten sind, bestimmt. Dazu nennt der Spieler links vom Kartengeber den Schlag, der die Wertigkeit der Karte bezeichnet. Diese wären: Sau, König, Ober, Unter, 10er, 9er, 8er oder 7er. Der Austeiler selbst erklärt die dazugehörige Farbe zum Trumpf, welche Eichel, Schell, Laub oder Herz sein können.

Es gibt auch eine Sonderregelung, welche sich “Schöneres” nennt. Hierbei wird gefragt, ob man die Karten noch einmal neu mischen kann, da man selbst schlechte Karten hat. Dies kann entweder akzeptiert oder abgelehnt werden. Schöneres dürfen jedoch nur die beiden Ansager aussprechen.

Ebenso gibt es die Möglichkeit "Schlagtausch" anzufordern, wo die beiden Ansagenden die Rollen tauschen um den Rechten zu bestimmen.

Wenn zum Beispiel der Spieler links vom Austeiler Achter als den Schlag bietet und der Geber selbst Schell ansagt, ist die Kartenkombination Schell Achter der sogenannte "Rechte" und somit die höchste Karte im Spiel.

Das eigentliche Spiel

Der Spieler links vom Kartengeber legt die erste Karte in die Mitte, nachdem er den Nennwert der Karte bekannt gegeben oder den Schlag und die Karte der angegebenen Trumpffarbe angesagt hat.

Die Rangreihenfolge der Karten sieht demensprechend wie folgt aus :

  • Rechter
  • die restlichen drei Farben des Schlages
  • Ass
  • König
  • Ober
  • Unter
  • Zehner
  • Neuner
  • Achter
  • Siebener
  • Die restlichen Karten

Die restlichen Karten, die nicht als Trumpf zählen, haben dieselbe Reihenfolge wie Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, aber nur, wenn sie von derselben Farbe sind. Abgesehen von den Kritischen und Trumpfkarten kann die Schell Acht beispielsweise nur von den höheren Schellen geschlagen werden, nicht jedoch von den Karten in den anderen drei Farben.

Wenn der Spieler links vom Kartengeber seine erste Karte in die Mitte legt, legen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls eine ihrer Karten ab. Wenn die erste ausgeteilte Karte ein Rechter ist, müssen alle Spieler dieselbe Farbe ausspielen. Dies nennt sich “zugeben”. Wer die höchste Karte unter den ersten vier Karten in der Mitte hat, gewinnt dieser den ersten Stich. Das Ziel jedes Spiels ist es, mindestens drei von fünf Stiche mit Ihrem Partner zu gewinnen.

Sollte ein Spiel gewonnen werden, bringt dies normalerweise zwei Punkte. Man kann man “bieten” beziehungsweise “ausschaffen”. Hierbei möchte man den Punkt, um welchen man gerade spielt, um eins erhöhen. Dies wir meist nur gemacht, wenn man eine gute Hand hat und sich seines Sieges sicher ist. Sobald jemand geboten hat, gibt es mehrere Möglichkeiten für das andere Team weiterzumachen:

  • Man “geht”: Hierbei legt man die Karten nieder, beendet automatisch das Spiel und der Gegner bekommt zwei Punkte
  • Man “bliebt”: Das Team ist mit der Erhöhung der Punkte einverstanden und es wird um drei Punkte gespielt
  • Man bietet mehr: So kann man selbst den Punkt um ein weiteres erhöhen.

Insgesamt werden 15 Punkte benötigt, um das Spiel zu gewinnen. Die Anzahl kann jedoch je nach Ort ein wenig variieren und sollte vorab abgesprochen werden. Sollte ein Team nun 13 oder 14 Punkte erzielt haben, gilt man als “gespannt” oder “gestrichen”. Nun darf man nicht mehr selbst bieten, sondern lediglich mehr gehen oder bleiben. Sollte man dies trotzdem tun, ist das Spiel beendet und dem Gegner werden die Punkte dieser Runde gutgeschrieben. Sollte man in einer solchen Situation das hinten liegende Team sein, ist es immer ratsam auszuschaffen. Schließlich würde man bei einer erneuten Niederlage sowieso verlieren und kann bei einem Gewinn zumindest einen weiteren Punkt herausholen.

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