Kartenspiel Watten - Trumpf, Schlag & Co

Das Kartenspiel Watten

Watten ist ein im Alpenraum sehr beliebtes Kartenspiel. Es wird vorallem in Tirol, Südtirol aber auch Bayern und sogar bis in die Schweiz gespielt. Dabei hat jede Region oder sogar oft jedes Tal eigene Interpretationen der genauen Regeln - Es empfiehlt sich also immer, vor Spielstart kurz abzuklären, welche Variante gespielt wird.

Watten spielt man meistens mit 32 oder 33 Karten, wobei je nach Region ein unterschiedliches Blatt verwendet wird. Die vier "Farben" sind aber überall dieselben. In der Wertigkeit gibt es in jeder Farbe acht Karten: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass. Je nach Region ist auch der "Weli" als besondere Karte dabei.

Die Farben

Watten Farbe Eichel
Eichel
Watten Farbe Herz
Herz
Watten Farbe Laub
Laub
Watten Farbe Schell
Schell

Grundsätzlich besteht eine Partie Watten aus zwei oder vier Spielern. Bei letzterem sitzen sich die Teammitglieder gegenüber, sodass die Gruppen abwechselnd legen können. Es ist aber auch möglich zu dritt zu spielen.

Zu Beginn jeder Runde gibt einem Spieler den restlichen insgesamt fünf Spielkarten. Derjenige, welcher die Karten verteilt hat, sieht sich nun seine eigenen an und wählt eine Farbe, von welchen er am meisten hat. Im Anschluss sagt die sogenannte Vorhand (jener Spieler, welcher im Urzeigersinn nach dem Geber sitzt) einen Trumpf. Somit wird die angesagte Karte beziehungsweise der “Rechte” bestimmt, welche für diese Runde die höchste Spielkarte ist.

Es gibt auch eine spezielle Zusatzregel während der Entscheidung von Trumpf und Farbe. Diese nennt sich “Schöneres”. Damit wird symbolisiert, dass alle fünf Karten, welche man auf seiner Hand hat, schlecht sind und man neu mischen möchte. Ist man damit einverstanden, werden alle Karten erneut gemischt und neu ausgeteilt. Dies wird gerne bei Spielvarianten wie dem “Kritischen Watten” verwendet, da dort manche Karten immer einen gewissen hohen Stellenwert tragen.

Als dies abgeschlossen ist, legt der Spieler links des Gebers die erste Karte. Im Urzeigersinn wird nacheinander jeweils eine Karte pro Spieler gelegt. Nun ist entscheidend, wer in dieser Runde die höchste Trumpffarbe gelegt hat. Sollte jemand jedoch einen Trumpf direkt werfen, ist ihm dieser Stich so gut wie sicher. Das Einzige, was den Trumpf schlagen kann, ist im klassischen Watten der vorhin besprochene “Rechte”, welcher eine Kombination aus Trumpf und angesagter Farbe bildet.

Da Watten in der Regel im Team, also zu viert, gespielt wird, muss natürlich die Karte des Partners nicht gestochen werden, sondern alle Stiche eines Teams gehen auf das gemeinsame Konto und es wird teamweise geschrieben.

Jener Spieler, welcher die Runde für sich entscheiden hat können, ist in der nächsten Runde dazu verpflichtet, die erste Karte zu legen. Die gesamte Runde endet, sobald ein Team insgesamt drei Stiche erzieht hat. Im Anschluss werden die Punkte niedergeschrieben, es wird erneut ausgeteilt, ein neuer Rechter wird gewählt und die Runde startet von neu.

Watten wird seit hunderten von Jahren vor allem in Österreich, Südtirol, Bayern und der Schweiz gespielt. Über die Ursprünge des Watten-Spiels ist wenig bekannt. Grundsätzlich vermuteten man aber, dass Watten aus Südtirol stammt, weil Ähnlichkeiten zu den aus dieser Region stammenden Kartenspielen „Bieten“ und „Perlaggen“ bestehen. Über die Herkunft des Namens „Watten“ gibt es verschiedene Theorien. Eine sehr interessante Gedankenweise wäre, dass das Wort "Watten" ursprünglich aus dem Italienischen, von dem Wort "battere", kommt, was so viel bedeutet wie "schlagen" oder "klopfen". Da die meisten Menschen in Südtirol mit Italienisch etwas Probleme haben, wird aus dem Buchstaben „B“ der Einfachheit halber ein „W“. Eine andere Theorie besagt, dass das Spiel während des napoleonischen Feldzugs erstellt wurde. In Südtirol sollen alliierte Soldaten in Bayern und Frankreich damit ihre Freizeit verbracht haben. Hierbei wird die französische Phrase “va tout” als Theorie verwendet, welche mit “letzter Trumpf” übersetzt werden kann.

Nicht nur die allgemeine Herkunft ist bis heute umstritten, sondern auch die Regeln können nicht immer zu 100 Prozent genau definiert werden. Dies ist der Fall, da jede der oben genannten Regionen eigene Regeln und Spielweisen haben. Analysiert man diese, wird eine grobe Grundstruktur klar, jedoch weichen die Erweiterungen teilweise sehr davon ab. Aus diesem Grund werden vor einer Runde Watten, sofern man dies nicht schon einmal abgeklärt hat, erst einmal die Regeln grob durchgegangen. So wissen alle Beteiligten den momentanen Spielstand und es kommen im Laufe des Spiels keine Unstimmigkeiten mehr auf.

Das Schreiben der Punkte

Der Punktestand wird stets fortlaufend schriftlich von einem der Spieler Mitgeschrieben. Derjenige, der schreibt, sollte immer im Auge behalten werden, da einzelne Fehler beim Punkte schreiben entscheidend für Sieg und Niederlage sein können. Eine Runde ist grundsätzlich immer zwei Punkte wert, aber es besteht die Möglichkeit zu „bieten“. - Normalerweise tun Sie dies mit einer besonders guten Hand, mit welcher Sie sicher sind, diese Runde für sich zu entscheiden. Es wird aber hierbei auch viel geblufft, was eine eigene Kunst für sich ist.

Gebote, die den Wert der Runde erhöhen, z. B. auf drei, vier oder mehr. Das gegnerische Team muss entscheiden, ob es das Gebot „hält“ oder „aufgibt“. Wenn Sie gehen, schreiben die Bieter normalerweise zwei Punkte. Wird ein Gebot jedoch gehalten und man gewinnt die Runde, vermerkt der Gewinner der Runde den Wert des Gebotes. Um die Punkteanzahl der Runde erhöhen zu können, müssen immer von dem Team abwechselnd Gebote ausgesprochen werden. Dabei darf immer nur pro Gebot um einen Punkt erhöht werden.

Ein Spiel endet mit 11 Punkten, aber natürlich kann man sich auch vorher die Anzahl selbst ausmachen und beispielsweise auf 15 Punkte erhöhen. Betrachtet man nun ein klassisches Spiel mit 11 maximalen Punkten, ist man mit neun beziehungswiese zehn Punkten “gestrichen”. Sollte man diese Punktezahl erreicht haben, darf man selbst als Team nicht mehr bieten. Sprich, falls das andere Team den Punkt erhöhen möchte, darf man dies lediglich akzeptieren oder ablehnen. Sollte man in einem solchen Falle selbst weiter bieten, bekommt man zwei Strafpunkte, welchen einem von seinem Punktestand abgezogen werden.

Jenes Team, welches die Partie verloren hat, bekommt, je nach Region anders genannt, ein “Bummerl”, ein "Nockerl" oder einen “Knödl”. Hierbei macht man lediglich einen schwarzen Punkt neben dem Teamnamen. Bei drei Punkten hat man das gesamte Spiel verloren. Sollte man zu Null eine Runde verlieren, sprich der Gegner hat elf Punkte und man selbst keine, werden einem sogar zwei schwarze Punkte angerechnet.

Anderer Orte – andere Regeln, andere Karten

Das oben genannte Grundprinzip ist in den meisten Fällen überall identisch. Es gibt jedoch ein paar deutliche Unterschiede, wenn man sich die verschiedenen Regionen ansieht. Hierbei wird meistens in Südtiroler-, Tiroler- und Bayerischem Watten unterschieden.

Südtirol

Hier wird meistens die Abwandlung “Blindwatten” gespielt. Dies unterscheidet sich soweit, dass nur die Ansager des Rechten den eigentlichen Schlag und Farbe wissen. Die beiden anderen Spieler müssen nur durch geschicktes Kombinieren und Denken herausfinden, um welche Kartenkombination es sich handelt. Diese Art des Wattens wird gerne auf Grund des Strategieaspektes gespielt.

Tirol

Die Tiroler greifen gerne auf das klassische Watten zurück. Hierbei ist das 33 Kartendeck, welches den Weli (Schelle Sechs) beinhaltet, bildlich ein wenig modifiziert. Hier zeigen nämlich alle Sauen jeweils eine der vier Jahreszeiten. Es gibt natürlich auch ein paar Zusatzregelungen. Sollte eine angesagte Trumpffarbe von dem ersten Spieler gelegt werden, MÜSSEN alle anderen Spieler auch dieselbe Farbe legen, sofern sie eine solche besitzen. So wird der strategische Aspekt gesteigert, da man des Öfteren eine gute Karte "zugeben” muss und man meist nicht damit stechen kann.

Bayern

In Bayern wird gern auf das sogenannte “Kritische Watten” zurückgegriffen. Hierbei gibt es in jeder Partie dieselben drei Karten (“Kritische” genannt), welche höhere Trümpfe als der Rechte sind. Diese heißen Maxi (Herz König), Belli (Schell Sieben) und Spritzer beziehungsweise Soacher (Eichel Sieben). Diese sind, in der genannten Reihenfolge, die höchsten Karten und können nicht von dem Rechten gestochen werden. Dieser selbst rutscht auf Platz 4. Verbreitet ist auch , dass ein Spieler vor dem Austeilen der Karten irgendwo im Deck abheben darf. Sollte er zufälligerweise eine der Kritischen Karten ziehen, darf er diese behalten.

Die App "Ultra-Watten"

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